3. Свойства и методы формы. Лабораторные Delphi (1)

Основные свойства формы в Delphi

Запустите на выполнение Delphi XE3. Создайте новый проект, выбрав в меню File | New | VCL Forms Application — Delphi. Появится форма нового проекта. Щелкните мышью по новой пустой форме.
Запустите на выполнение пустую форму, щелкнув по кнопке  или нажав клавиши Shift+Ctrl+F9. На экране появится пустая форма, содержащая только заголовочную строку. Закройте форму, щелкнув мышью по кнопке закрытия в заголовке формы щелкнув правой кнопкой мыши по заголовку формы и выбрав в появившемся контекстном меню строку Закрытьили нажав клавиши Alt+F4.
В окне Object Inspector отображаются свойства и события формы.














Положите на форму с вкладки Standard палитры инструментов Tool Palette компонент ввода текста Edit и кнопку Button. Кнопке задайте надпись (свойство Caption) Заголовок. Форма примет следующий вид:

Дважды щелкните мышью по кнопке Заголовок или, выделив мышью эту кнопку, перейдите в окне Object Inspector на вкладку Events (события) и дважды щелкните мышью справа от события OnClick (событие, возникающее при щелчке пользователем мышью по кнопке). Откроется вкладка редактирования текста Unit1и появится заготовка для обработчика события щелчка по кнопке:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

end;

Введите оператор, помещающий в заголовок формы текст, набранный пользователем в поле ввода Edit:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

  Self.Caption := Edit1.Text;

end;

Ключевое слово Self, означающее, что свойство относится к текущей форме, можно опустить.

Запустите программу на выполнение. Введите произвольный текст в Edit1. Щелкните по кнопке Заголовок. В заголовке формы появится набранный вами текст.

Форму можно закрыть, выбрав в системном меню формы вариант Закрыть, нажав клавиши Alt+F4, щелкнув мышью по кнопке закрытия  в заголовке формы. Можно также закрыть форму программным способом, используя метод формы Close().
Положите на форму еще одну кнопку TButton. Присвойте кнопке текст Закрыть.

Для этой кнопки напишите обработчик события щелчка мышью, при котором происходит закрытие формы и завершение работы программы.

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

begin

  Close();

end;

Запустите программу на выполнение, убедитесь, что при щелчке по кнопке Закрытьпроисходит завершение работы программы.

Поскольку закрывается главная (в данном случае единственная) форма программы, происходит завершение работы всего приложения. Чтобы выполнить завершение работы программы из любой формы, нужно вызвать метод Terminate() объекта Application:

Application.Terminate();

Свойство Iconпозволяет задать для формы конкретную пиктограмму, помещаемую в левый верхний угол заголовка формы. Если это свойство не задано, то у формы присутствует иконка по умолчанию.

Выделите в свойствах формы строку Icon, щелкните мышью справа от значения этого свойства по кнопке Появится окно изменения изображения:







Щелкните по кнопке Load. Появится диалоговое окно открытия файла. Откройте на компьютере подходящий файл с расширением ico.

Щелкните по кнопке OK. Иконка будет помещена в заголовок формы.

Чтобы удалить из формы заданную иконку и вернуть иконку по умолчанию, нужно справа от свойства формы Icon выделить мышью сам текст (Icon) и нажать клавишу Del (удалить). Для удаления иконки можно также вызвать окно изменения изображения (рис. 4) и щелкнуть в нем по кнопке Clear (очистить).

Свойство WindowState задает вид формы при ее первоначальном запуске:

Читать на сайте автора.

Delphi плюс Android? Есть идея! Tap#5

Эта заметка является продолжением предыдущих: Tap#1, Tap#2, Tap#3, Tap#4. И в ней я хочу завершить.

Итак, игра на логическое мышление.  Я решил сделать аналог игры Flip-Flop компании Gamos. На всякий случай, оговорюсь – я не ставлю перед собой цель создать коммерческий продукт. Цель другая –  попробовать, покрутить, поучаствовать.

Ну и поскольку, у меня нет опыта в написании игр, не думаю, что мой аналог будет таким атмосферным, как оригинал. Однако я поэкспериментирую с размером игрового поля (не только 4 на 4), “поиграю” с векторной анимацией и масштабированием, порадую близких и коллег мобильным аналогом уже подзабытой игры.

В предыдущих заметках я рассказал о базовой фрейме TNPC. Так получилось, что эта фрейма у меня стала базовой для всех фрейм в проекте. А фрейм получилось несколько – я решил раздробить части игры именно по фреймам и в главной форме уже наладить взаимодействие между фреймами.

У меня получились:

  uAni,                          // моя попытка сделать работу с анимацией более удобной
  frMain {frmMain},              // главная форма приложения
  uNPC {NPC: TFrame},            // базовый фрейм
  fraDroid {frameDroid: TFrame}, // фрейм с персонажем-роботом
  fraHello {frameHello: TFrame}, // фрейм с интро (оно же получилось титрами)
  fraDesk {frameDesk: TFrame},   // фрейм с игровым полем
  fraMenu {frameMenu: TFrame},   // фрейм с меню
  fraHelp {frameHelp: TFrame},   // фрейм с описанием как играть
  fraOptions {frameOptions: TFrame}, // фрейм с настройками
  fraScore {frameScore: TFrame};     // фрейм с рекордом и очками игрока

Всё вместе это выглядит так:

Tap-Tap!

Взаимодействие между фреймами я сделал очень простым, оно происходит через главную форму. Т.е. на экземпляр главной формы ссылается глобальная переменная. При этом главная форма содержит методы:

  public
    procedure ShowIntro;
    procedure StartNewGame;
    procedure StopGame;
    procedure ShowOptions;
    procedure ShowHelp;
    procedure ShowCredits;

    procedure RegClick;
    procedure RegWin;

Эти методы, теоретически, может “дёрнуть” любая фрейма – что не есть хорошо. Но для такой простой программы – вполне приемлемо.

 

О настройках и рекордах

Всё это хранится в обычном ini-файле, делается так:

uses
  .. System.IniFiles ..
  ..
  private
    FOptions: TMemIniFile;
  ..
const
  sIniFileName = 'TapTap.ini';
  ..
  FOptions := TMemIniFile.Create(TPath.GetHomePath + TPath.DirectorySeparatorChar + sIniFileName);
  ..
  // save options to file:
  FOptions.UpdateFile;

 

И ещё несколько слов об анимации

Мне показалось, что настройка анимации через компоненты типа TFloatAnimation в Design-Time (конкретно для задачи анимирования персонажа) не очень удобна. Потому что один TFloatAnimation-объект модифицирует всего одно свойство. (А ещё, при большом количестве объектов анимации может произойти рассинхронизация.) Поэтому, я пошёл немного другим путём.

Идея такая: анимацию сложного (составного) объекта помещаем в одну процедуру с входным параметром AProgress: Single, значения которого варьируются от 0 до 1. Задача процедуры – установить положение объекта на момент времени AProgress. При этом, в теле одной процедуры могут меняться и координаты и размеры разных составляющих объекта. Пример такой процедуры был в предыдущей заметке – см. метод ProcessOpenCloseAnimation).

Забота за вызов такой процедуры перекладывается на другой объект, который, по сути, состоит из TFloatAnimation. Если же надо вызвать последовательно несколько процедур, то их можно поместить в список. Так у меня “родился” модуль uAni.pas – ещё черновой, но уже рабочий.

Такой подход дал мне возможность всего одним TFloatAnimation-объектом анимировать смену состояний сразу у нескольких персонажей.

 

Вместо заключения

На текущий момент, игра оставляет впечатление недоделанности. Тут, конечно, есть что доводить до ума. У меня было ещё несколько идей и с уровнями сложности, и с анимацией, и с выбором персонажей, и с озвучкой (этого, кстати, вообще нет), и с рекордами (в плане внешнего оформления – тут я откровенно схалтурил). Но, надо понимать, что всё это требует времени. (Кстати, на написание заметок в блог порой уходит больше времени, чем на программирование.)

С другой стороны, игра получилась вполне “играбельной”. В общем, я вполне удовлетворён результатом и надеюсь, что и вы не останетесь равнодушными.

 

Скачать: исходники (zip-архив, 93.4 КБ), Win32-exe (zip-архив, 2.47 МБ), Android-apk (zip-архив, 6.33 МБ).

Читать на сайте автора.